Trang chủThể thao điện tửHệ thống Perks của Overwatch 2: Lớp sức mạnh thứ hai và vết nứt không ai muốn nhìn thấy
Thể thao điện tử

Hệ thống Perks của Overwatch 2: Lớp sức mạnh thứ hai và vết nứt không ai muốn nhìn thấy

**Câu trả lời cốt lõi**: Hệ thống Perks của Overwatch 2 là lớp tiến trình mở khóa trong trận, cho phép mỗi tướng lên cấp hai lần và chọn một Perk mỗi cấp, tạo ra sự phân kỳ sức mạnh giữa hai đội ngay trong cùng một trận đấu. **Dữ kiện chính**: - Mỗi tướng lên cấp hai lần mỗi trận; cấp một mở Minor Perk, cấp hai mở Major Perk. - XP đến từ ba nguồn: chơi mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ hạ gục, hồi máu và cứu đồng đội. - Đổi tướng giữa trận đưa người chơi về cấp một, nhưng lần đạt cấp tiếp theo diễn ra nhanh hơn. - Perk hoàn trả khả năng cũ gồm Bastion Self-Repair và Orisa Barrier, vốn bị xóa khi chuyển sang Overwatch 2. - Hệ thống thưởng cho lối chơi hiện diện trên mục tiêu, bất lợi cho sniper và flanker. **Nguồn**: Bài phân tích giai đoạn hai về hệ thống Perks của Overwatch 2, tổng hợp từ tài liệu giới thiệu tính năng của Blizzard. | Đối chiếu chéo: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan**: **Hỏi**: Hệ thống Perks có được dùng trong chế độ xếp hạng và giải đấu chuyên nghiệp không? **Đáp**: Hiện chưa có xác nhận chính thức, và đây là biến số quyết định toàn bộ ý nghĩa cạnh tranh của hệ thống. **Hỏi**: Những tướng nào hưởng lợi nhiều nhất từ hệ thống Perks? **Đáp**: Các tank và support chơi trên mục tiêu như D.Va và Winston hưởng lợi rõ rệt nhờ nguồn XP gắn với hiện diện giao tranh, theo chỉ số độ sâu đội hình của VangBong.vn. **Hỏi**: Chiến lược tích trữ Perk là gì? **Đáp**: Đó là việc chủ động đổi tướng để nhận cấp một, chịu giai đoạn yếu ngắn, rồi đạt cấp hai nhanh hơn nhằm mở Major Perk sớm.

Phút thứ tám của một trận xếp hạng trên King's Row. Không có pha hạ gục nào đáng để cắt vào highlight. Không có ultimate nào được tung ra. Nhưng trận đấu đã ngã ngũ.

Người chơi tank chạm cấp độ hai. Hệ thống Perks mở ra Major Perk. Từ giây phút đó, D.Va không còn là D.Va mà đối phương đã chuẩn bị để đối đầu. Winston không còn là Winston mà hàng phòng ngự đã tính toán. Chỉ số cơ bản của tướng không đổi một phần trăm, nhưng cửa sổ chiến thắng đã dịch chuyển, và nó dịch về phía kẻ đến trước.

Tôi đã dành 23 năm ngồi đếm những thứ mà người khác cho là vụn vặt. Những giây chuyển trạng thái, những độ tuổi trung bình đội hình, những tỷ lệ pressing rơi rụng mà chẳng ai buồn nhìn. Tôi học được một điều: những thay đổi lớn lao nhất hiếm khi gây ra một tiếng nổ. Chúng lặng lẽ viết lại luật chơi, rồi để người ta tưởng rằng luật vẫn thế. Dữ liệu không cần loa, nhưng nó làm rung cả một đế chế.

Hệ thống Perks của Overwatch 2 là một thay đổi như vậy. Không ồn ào như một tướng mới, không gây tranh cãi như một đợt nerf. Nó chỉ lặng lẽ thêm một lớp sức mạnh thứ hai vào giữa trận đấu, rồi để cộng đồng tự tìm hiểu xem ai được, ai mất, và ai không kịp trở tay.

Bối cảnh: lớp tiến trình nằm bên trong trận đấu

Nếu bạn chưa chạm vào Overwatch 2 trong vài tháng, đây là điều cần nắm trước khi đọc tiếp.

Hệ thống Perks là một lớp tiến trình được mở khóa ngay trong trận. Mỗi tướng có thanh cấp độ riêng, và mỗi tướng lên cấp hai lần trong một trận đấu. Mỗi lần lên cấp, người chơi được chọn một Perk.

Cấp độ một mở khóa Minor Perk — những nâng cấp nhẹ, xuất hiện sớm, ảnh hưởng vừa phải. Cấp độ hai mở khóa Major Perk — những nâng cấp nặng ký hơn, xuất hiện muộn hơn, và theo triết lý thiết kế của Blizzard, mang sức ảnh hưởng gần với một ultimate phụ được gắn thêm cho tướng.

XP để lên cấp đến từ ba nguồn: chơi mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ hạ gục, hồi máu và cứu đồng đội. Ba nguồn này, cộng lại, không phải một chi tiết kỹ thuật khô khan. Chúng là một bản tuyên ngôn về cách Blizzard muốn bạn chơi trò chơi này.

Điểm khác biệt căn bản so với mọi bản vá trước đây nằm ở chỗ: Blizzard không đụng vào chỉ số cơ bản của tướng. Họ thêm một trục sức mạnh song song, chỉ tồn tại bên trong trận đấu, và chỉ được kích hoạt bởi hành động của người chơi trong chính trận đó.

Đây là điểm mà tôi muốn dừng lại lâu hơn một chút, vì nó là hạt nhân của mọi hệ quả phía sau. Trong hơn một thập kỷ, phân tích esports chuyên nghiệp dựa trên một giả định ngầm: sức mạnh của một tướng là tương đối tĩnh trong suốt một trận đấu. Tướng mạnh ở đầu trận thì mạnh ở đầu trận, tướng mạnh về cuối thì mạnh về cuối, nhưng đường cong sức mạnh đó là do thiết kế quyết định và giống nhau cho cả hai đội.

Hệ thống Perks phá vỡ giả định đó. Giờ đây, sức mạnh thực tế của một tướng phụ thuộc vào việc người chơi đã lên được cấp hai hay chưa, đã chọn Perk nào, và đã đánh đổi gì để có được nó. Hai đội cùng cầm Winston có thể cầm hai Winston rất khác nhau, không phải vì kỹ năng chênh lệch, mà vì tiến trình trong trận đã rẽ sang hai hướng khác nhau.

Nói cách khác, đây là một bản vá mềm nằm gọn bên trong trận đấu. Và những bản vá mềm thì luôn khó phân tích hơn những bản vá cứng, bởi chúng không xuất hiện trong ghi chú cập nhật.

Phần lõi: ba nguồn XP và cái bẫy của sự hiện diện

Nếu bạn muốn biết hệ thống này thưởng cho lối chơi nào, đừng đọc bảng mô tả Perk. Hãy đọc ba nguồn XP.

Chơi mục tiêu. Hạ gục và hỗ trợ hạ gục. Hồi máu và cứu đồng đội. Cả ba nguồn này đều có chung một đặc tính: chúng chỉ chảy khi bạn ở gần tâm của trận đấu. Chúng thưởng cho sự hiện diện trong giao tranh, không thưởng cho việc lẻn ra sau lưng địch hay đứng xa tỉa.

Đây là lúc tôi muốn nói thẳng điều mà một người quan sát thông thường có thể bỏ qua. Hệ thống Perks không trung lập về phong cách chơi. Nó được thiết kế để đẩy trọng tâm trận đấu về phía mục tiêu, và trong quá trình đó, nó vô tình định giá lại toàn bộ một tầng lớp người chơi.

Hãy xét theo từng vai trò.

Người chơi tank và support gần như được hưởng lợi tự động. Tank đứng trên mục tiêu, hít sát thương, tạo không gian — mỗi giây ở đó là một giọt XP nhỏ chảy vào thanh cấp độ. Support hồi máu và cứu đồng đội — mỗi pha cứu mạng là một khoản đầu tư trực tiếp vào Major Perk tương lai. Với hai vai trò này, hệ thống đơn giản là một phần thưởng cho việc làm đúng bổn phận.

Người chơi DPS thì phức tạp hơn nhiều, và đây là nơi vết nứt bắt đầu lộ ra.

Một sniper như Widowmaker kiếm XP chủ yếu qua hạ gục. Nhưng hạ gục từ xa lại không đi kèm với việc đứng trên mục tiêu. Nghĩa là một Widowmaker chơi tốt vẫn có thể lên cấp chậm hơn một tank chơi tầm thường đứng trên payload. Trong khi đó, một flanker như Tracer kiếm XP qua hạ gục và hỗ trợ hạ gục, nhưng lại phải liên tục rời khỏi tâm giao tranh để tìm góc, để sống sót, để tái định vị — và mỗi giây ở ngoài tâm đó là một giây không có XP.

Ở đây, tôi cần nói rõ một điều mà phân tích bề mặt thường bỏ qua. Có một khoảng cách giữa việc một người chơi giỏi và việc người chơi đó được hệ thống tưởng thưởng. Widowmaker và Tracer vẫn có thể là những người chơi xuất sắc nhất trong phòng đấu. Nhưng họ sẽ thường xuyên là những người cuối cùng chạm cấp hai. Và trong một meta nơi cấp hai là ngưỡng quyết định, việc là người cuối cùng chạm ngưỡng đó không còn là một chi tiết nhỏ.

Tôi đã từng chứng kiến một cơ chế tương tự cách đây nhiều năm, chỉ khác về quy mô. Khi các giải đấu thể thao điện tử bắt đầu gắn phần thưởng vào thời gian kiểm soát mục tiêu, chúng ta thấy một thế hệ người chơi chuyển từ lối đánh cơ động sang lối đánh chiếm giữ. Không ai ra lệnh cấm lối chơi cũ. Họ chỉ ngừng thưởng cho nó. Hệ thống Perks đang vẽ lại chính xác cùng một đường cong đó, chỉ nhanh hơn, và bên trong mỗi trận đấu.

Tôi nhìn thấy vết nứt của nhà vô địch trước khi cả thế giới nghe thấy. Và với hệ thống Perks, nhà vô địch có thể là bất kỳ tướng nào có đường cong SNOWBALL phụ thuộc vào việc lên cấp sớm.

Nói đến snowball, đây là hệ quả lớn nhất và rõ ràng nhất của thiết kế này.

Một đội chơi tốt ở 90 giây đầu tiên sẽ lên cấp nhanh hơn, mở Major Perk sớm hơn, dùng lợi thế đó để chiếm thêm mục tiêu, kiếm thêm XP, và vòng lặp tự nuôi tiếp tục. Trong các môn đối kháng có tiến trình trong trận — điển hình như Dota 2 hay League of Legends — snowball là một thuật ngữ quen thuộc và được quản trị bằng các cơ chế giảm lợi nhuận biên. Overwatch 2 trước đây không có lớp tiến trình đó. Giờ thì có.

Đây là điều khiến tôi chú ý hơn cả. Bởi nếu Blizzard muốn thêm một layer mới, họ hoàn toàn có thể chọn thiết kế giảm dần lợi thế để giữ cân bằng. Họ đã không làm thế. Nguồn XP và cấu trúc lên cấp hiện tại đang tạo ra một môi trường mà bên dẫn trước dẫn trước nhanh hơn. Trong bối cảnh xếp hạng đơn hàng, điều này có nghĩa là trận đấu có thể trôi khỏi tay bạn nhanh hơn nhiều so với trước.

Do đó, tôi không ngạc nhiên khi nghe những phản hồi đầu tiên từ cộng đồng về cảm giác trận đấu trở nên một chiều hơn. Cảm giác đó có thể xuất phát từ chính đường cong này, chứ không chỉ từ việc cân bằng tướng.

Perk callback: sức mạnh ma từ những bản vá đã chết

Trong danh sách Perk, có một nhóm mà tôi tin là sẽ quyết định tính cách của meta trong vài tháng tới. Đó là các Perk hoàn trả khả năng đã bị xóa khỏi tướng trong quá trình chuyển sang Overwatch 2.

Bastion có Self-Repair trở lại. Orisa có Barrier trở lại.

Hãy nhìn vào từng cái một, vì chúng mang hai hệ quả khác nhau hoàn toàn.

Với Bastion, Self-Repair là một khả năng đã bị loại bỏ trong quá trình tái cấu trúc tướng. Việc hoàn trả nó, dù chỉ trong trận, tạo ra một mẫu duy trì sinh tồn mà đối phương không thể lường trước nếu họ chưa đối đầu với nó bao giờ. Một Bastion ẩn nấp tốt, biết lùi về khi mất máu và bật Self-Repair, sẽ buộc đối phương phải dùng nguồn lực lớn hơn nhiều để hạ gục. Trong trận đấu kéo dài — điển hình là các chế độ đẩy xe hoặc kiểm soát điểm — đây là một dạng lợi thế tích lũy theo thời gian.

Với Orisa, Barrier không chỉ là một khả năng phòng thủ. Nó là một định nghĩa lại vai trò. Orisa hiện đại là một tướng brawler — dấn thân, trao đổi thể lực, đánh gần. Barrier đẩy cô ta trở lại thành một pseudo-tank, có khả năng tạo vùng an toàn cho đồng đội. Sự khác biệt giữa hai phiên bản Orisa không nằm ở lượng giáp mà ở vị trí trên bản đồ. Một Orisa có Barrier đứng ở nơi mà Orisa không Barrier không thể đứng.

Ở đây, tôi dừng lại để nói một điều về tự nhiên của thiết kế. Việc Blizzard hoàn trả những khả năng từng bị xóa vì được coi là quá mạnh — dù chỉ dưới dạng Perk — là một tín hiệu đáng chú ý. Nó gợi ý rằng đội ngũ thiết kế tin vào sức mạnh của phân lớp tiến trình đủ để hấp thụ một số quyền năng từng bị loại bỏ khỏi bản gốc. Nhưng nó cũng mở ra một câu hỏi khó: nếu một khả năng từng bị xóa vì mạnh, thì điều gì ngăn nó mạnh trở lại khi được tái kích hoạt?

Câu trả lời, theo lý thuyết, nằm ở việc nó chỉ mở ở cấp hai. Nó xuất hiện muộn, và nó đi kèm với các Perk khác mà người chơi phải đánh đổi. Nhưng trong thực tế xếp hạng, người ta sẽ sớm tìm ra bộ Perk nào cho Bastion và Orisa tạo ra sức mạnh mà đối phương không thể phản ứng kịp. Đây là dạng bài toán mà mọi hệ thống tiến trình trong trận đều phải đối mặt, và lịch sử ngành cho thấy rất ít hệ thống đứng vững ở lần thử đầu tiên.

Hệ thống Perks của Overwatch 2: Lớp sức mạnh thứ hai và vết nứt không ai muốn nhìn thấy

Tôi không ngạc nhiên nếu trong vài tháng tới, Bastion Self-Repair và Orisa Barrier trở thành tâm điểm của một đợt giảm sức mạnh. Điều tôi quan tâm hơn là liệu Blizzard sẽ nerf bản thân Perk, hay nerf phần thưởng XP khiến các tướng này lên cấp quá nhanh. Hai hướng đi đó nói lên hai triết lý cân bằng khác nhau, và nó sẽ định hình cách chúng ta đọc mọi bản vá tiếp theo.

Đổi tướng, đổi số phận — và chiến lược tích trữ Perk

Có một chi tiết cơ chế mà tôi cho là thú vị nhất và cũng nguy hiểm nhất trong toàn bộ hệ thống Perks.

Khi bạn đổi tướng giữa trận, bạn quay về cấp một ở tướng mới. Nhưng lần thứ hai đạt cấp, bạn lên cấp nhanh hơn so với lần đầu.

Hãy đọc lại câu đó một lần nữa, vì nó hàm ý một chiến lược mà chưa ai đặt tên, nhưng tôi sẽ gọi nó là tích trữ Perk.

Giả sử đội bạn đang ở thế khó. Bạn có thể đổi sang một tướng mới, nhận lấy cấp một, chịu đựng một khoảng thời gian yếu, nhưng nếu bạn sống sót qua khoảng thời gian đó, bạn sẽ đạt cấp hai nhanh hơn và mở Major Perk sớm hơn bình thường. Đổi tướng không còn là một quyết định chiến thuật thuần túy dựa trên kỹ năng tướng. Nó trở thành một quyết định tài chính. Bạn đang đánh cược rằng khoảng thời gian yếu ở cấp một ngắn hơn khoảng thời gian mạnh ở cấp hai.

Chiều ngược lại thậm chí còn thú vị hơn. Nếu bạn phát hiện đối phương đang cố gắng đẩy một tướng cụ thể lên cấp hai để mở Major Perk mạnh, bạn có thể cân nhắc đổi tướng để phá vỡ tích lũy XP của họ. Không cần giao tranh. Không cần hạ gục. Chỉ cần khiến họ mất đi một cửa sổ tiến trình.

Ở trong các phòng đấu chuyên nghiệp, đây là dạng chiến thuật sẽ xuất hiện trong vài tuần, sau khi các đội đã phân tích đủ dữ liệu. Trong xếp hạng đơn hàng, nó sẽ xuất hiện muộn hơn, dưới dạng những pha đổi tướng kỳ lạ mà người xem không hiểu, nhưng người chơi đang thực hiện một phép tính mà chỉ họ biết.

Tôi gọi nó là chiến lược tích trữ. Và tôi tin nó sẽ thay đổi cách chúng ta đọc một trận đấu.

Đây là điểm mà hệ thống Perks tách khỏi các hệ thống tiến trình khác trong ngành. Apex Legends có Evo Shields, một dạng tiến trình nâng cấp khiên theo thời gian, nhưng nó không bị reset khi bạn đổi nhân vật theo cách tương tự. Paladins có hệ thống Loadout cho phép chọn kỹ năng trước trận, nhưng không tạo ra tiến trình trong trận. Fortnite có nâng cấp vũ khí trong trận, nhưng gắn với vật phẩm chứ không gắn với hiệu suất người chơi.

Overwatch 2 kết hợp cả ba: tiến trình trong trận, gắn với hiệu suất, và có thể bị reset bởi lựa chọn tướng. Tôi chưa thấy một hệ thống nào khác làm đúng ba điều này cùng lúc trong một game đối kháng đội nhóm.

Điều này có nghĩa là cộng đồng phân tích của Overwatch 2 sẽ cần một tầng kỹ năng mới. Không chỉ là đọc đối thủ và chọn tướng phù hợp. Mà là đọc đường cong tiến trình của đối thủ, dự đoán khi nào họ chạm ngưỡng cấp hai, và quyết định thời điểm đổi tướng để tối đa hóa lợi nhuận. Chiều sâu đột ngột tăng lên, và cùng với nó là ngưỡng cửa cho những người chơi chuyên nghiệp.

Góc nhìn phản trực giác: nơi tôi có thể sai

Đến đây, tôi phải thú nhận một điều mà nhiều bài phân tích sẽ bỏ qua, vì nó không tạo ra tiêu đề hay.

Tất cả những gì tôi vừa viết đều dựa trên một giả định duy nhất chưa được xác nhận: rằng hệ thống Perks sẽ được sử dụng trong chế độ xếp hạng và trong các giải đấu chuyên nghiệp.

Nếu Blizzard quyết định giữ Perks cho chế độ chơi nhanh, hộp cát, hoặc các chế độ thử nghiệm, toàn bộ bài phân tích của tôi sụp đổ. Không phải sụp vì các con số sai, mà sụp vì chúng trở nên vô nghĩa. Một hệ thống tạo ra sự phân kỳ sức mạnh trong trận sẽ là một thảm họa cho tính toàn vẹn thi đấu nếu bị đưa vào giải đấu mà không có dữ liệu cân bằng. Nhưng nó lại là một bổ sung thú vị nếu chỉ tồn tại ở chế độ chơi không chính thức.

Đây là điều mà tôi cho là điểm mù lớn nhất hiện tại. Mọi ý kiến về Perks — kể cả những ý kiến hào hứng — đều đang nói về một thứ mà chưa ai xác nhận vị trí của nó trong hệ sinh thái thi đấu.

Ở đây tôi phải thú nhận điều thứ hai: theo phán đoán của tôi, khả năng Blizzard đưa Perks vào chế độ xếp hạng là cao. Blizzard đã nhiều lần đưa các hệ thống mới vào xếp hạng sớm hơn mức cộng đồng mong đợi. Nhưng đây là phán đoán, không phải dữ liệu. Và tôi đã tự dạy mình rằng mọi phán đoán phải được gắn nhãn.

Có một điểm mù thứ ba, và nó thuộc về khán giả.

Overwatch là một trong những môn thể thao điện tử khó xem nhất ở cấp độ chuyên nghiệp. Trong một pha giao tranh kéo dài năm giây, có thể có hơn hai mươi kỹ năng được kích hoạt, và người xem chỉ nhìn thấy ánh sáng trên màn hình. Hệ thống Perks thêm một tầng thông tin nữa. Không chỉ là ai tung ultimate nào, mà là ai đã mở Major Perk nào, và tại sao điều đó thay đổi cách họ chơi.

Nếu Blizzard không thiết kế giao diện hiển thị Perk đủ rõ cho khán giả, chúng ta sẽ có một tầng chiến thuật vô hình với người xem, chỉ được truyền đạt qua lời bình luận viên. Và điều đó, trong lịch sử, chưa bao giờ là công thức thành công cho một giải đấu phổ thông.

Vậy nên, tôi đưa ra điều này như một lời thú nhận: Tôi không chống lại truyền thống, tôi chỉ đang đưa truyền thống một bằng chứng mới. Bằng chứng mới ở đây là một hệ thống chưa được kiểm chứng, và tôi đang phân tích nó bằng những công cụ đã được kiểm chứng. Sự kết hợp đó luôn có rủi ro.

Rủi ro cân bằng: khu vực chưa có bản đồ

Không có dữ liệu tỷ lệ thắng, tỷ lệ chọn, hay tỷ lệ cấm cho các Perk. Đây là khu vực mà người ta phải bước vào trong bóng tối.

Điều đó có nghĩa là bất kỳ ai khẳng định biết meta Perks ổn định ở đâu đều đang nói dối, hoặc đang bán cho bạn một ý kiến. Các đội chuyên nghiệp sẽ cần nhiều tuần, có thể nhiều tháng, để tối ưu hóa các lựa chọn Perk trước khi đạt được điểm cân bằng. Trong khoảng thời gian đó, chúng ta sẽ thấy những bộ tướng kỳ lạ được ưu tiên không phải vì chúng mạnh, mà vì chúng mở ra những kết hợp Perk bị khai thác tốt.

Tôi đã chứng kiến điều này nhiều lần. Mỗi khi một hệ thống mới được đưa vào một trò chơi đối kháng, có một khoảng thời gian ngắn mà cộng đồng phát hiện ra một điểm mạnh mà nhà phát triển không lường trước. Sau đó, điểm mạnh đó bị giảm. Sau đó, meta ổn định lại. Quá trình này thường mất ba đến sáu tháng.

Với Overwatch 2, tôi cho rằng khoảng thời gian đó sẽ ngắn hơn, bởi cộng đồng Overwatch có truyền thống phân tích nhanh. Nhưng điều đó không có nghĩa là ít hỗn loạn hơn. Nó chỉ có nghĩa là giai đoạn hoang dã ban đầu sẽ kết thúc sớm hơn, và sau đó, chúng ta sẽ nhìn lại và tự hỏi tại sao mình lại nghĩ hệ thống này đơn giản.

Có một điều tôi muốn nói thêm về phía thị trường. Nếu Perks bị gắn với mùa giải, với battle pass, hoặc với bất kỳ hình thức mua sắm nào, cộng đồng sẽ ngay lập tức gán nhãn pay-to-win cho nó. Điều đó đúng với mọi game đối kháng. Và nếu điều đó xảy ra, tầng người chơi cạnh tranh cao — những người chơi mà giải đấu chuyên nghiệp sống nhờ — sẽ quay lưng. Đây là rủi ro mà Blizzard phải quản trị bằng sự minh bạch, không bằng truyền thông.

Về những người chơi linh hoạt và số phận của các chuyên gia một tướng

Có một hệ quả về xây dựng đội hình mà tôi muốn đưa ra trước khi nó trở thành chuyện đã rồi.

Khi việc đổi tướng trở nên có giá trị chiến thuật, thì người chơi có khả năng chơi nhiều tướng trong cùng vai trò trở nên có giá trị hơn. Một support có thể chơi tốt ba tướng khác nhau sẽ có nhiều lựa chọn để phản ứng với đường cong tiến trình của đối thủ hơn một support chỉ chơi một tướng.

Đây là điều mà các đội chuyên nghiệp sẽ nhận ra trong các buổi scrim. Và khi họ nhận ra, thị trường chuyển nhượng sẽ phản ứng. Tôi cho rằng trong một năm tới, giá trị của những người chơi đa năng trong cùng vai trò sẽ tăng lên, không phải vì họ giỏi hơn, mà vì họ cung cấp cho huấn luyện viên nhiều phương án hơn trước.

Ngược lại, số phận của các chuyên gia một tướng sẽ khó khăn hơn. Người chơi được xây dựng danh tiếng quanh một tướng duy nhất giờ đây phụ thuộc vào việc Perk của tướng đó có mạnh hay không. Nếu Perk yếu, họ không thể dựa vào bộ kỹ năng gốc để tiếp tục cạnh tranh ở đỉnh cao. Nếu Perk mạnh, họ có thể bùng nổ trong một thời gian, cho đến khi đối thủ học cách đối phó.

Hệ thống Perks đang định giá lại một loại tài sản của người chơi. Và mọi thị trường khi định giá lại tài sản đều tạo ra người thắng và người thua.

Kết: một dự đoán có thể kiểm chứng

Tôi không muốn kết thúc bằng một lời tổng kết suông. Tôi muốn đưa ra một dự đoán có thể kiểm chứng.

Trong vòng sáu tháng tới, tôi dự đoán sẽ có ít nhất một đợt điều chỉnh quy mô lớn nhắm vào các Perk hoàn trả khả năng cũ — cụ thể là Bastion Self-Repair và Orisa Barrier — vì chúng sẽ tạo ra những khoảnh khắc trận đấu khó tin, dễ lan truyền, và dễ trở thành vấn đề cân bằng. Tôi cũng dự đoán rằng trước khi đợt điều chỉnh đó đến, sẽ có ít nhất một chiến thuật đổi tướng để phá tích lũy XP được các đội chuyên nghiệp sử dụng trong một trận chính thức.

Nếu cả hai dự đoán đều đúng, hệ thống Perks sẽ đi vào lịch sử Overwatch như một thay đổi có chiều sâu thật sự, chứ không phải một mốt nhất thời. Nếu chỉ một trong hai đúng, nó vẫn là một thay đổi đáng nhớ. Nếu cả hai sai, tôi sẽ là người đầu tiên ngồi lại, mở lại các con số, và tự hỏi mình đã đọc sai điều gì.

Sân vận động có thể vắng khán giả, nhưng lịch sử không bao giờ thiếu người ghi chép. Và với hệ thống Perks, cuốn sổ ghi chép đó vừa mở thêm một trang mới. Câu hỏi không phải là ai sẽ viết vào đó trước. Câu hỏi là liệu chúng ta có đủ kiên nhẫn để đọc những gì được viết, thay vì chỉ đọc những gì mình muốn thấy.

Cầu thủ liên quan