Trang chủThể thao điện tửOverwatch 2 và hệ thống Perk: khi sức mạnh được viết lại giữa trận đấu
Thể thao điện tử

Overwatch 2 và hệ thống Perk: khi sức mạnh được viết lại giữa trận đấu

**Câu trả lời cốt lõi**: Hệ thống Perk của Overwatch 2 là lớp nâng cấp mở khóa ngay trong trận. Mỗi tướng có bộ Perk Minor và Perk Major riêng, mở ở hai mốc lên cấp, tích lũy bằng kinh nghiệm từ chơi mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ và hồi máu đồng đội. Hệ thống tạo đường cong sức mạnh động trong từng trận thay vì bản vá chỉnh thông số toàn cục. **Dữ kiện chính**: - Mỗi tướng trong Overwatch 2 có bộ Perk Minor và Perk Major may đo riêng, không dùng nâng cấp chỉ số chung. - Tướng lên cấp hai lần mỗi trận; Perk Minor mở trước, Perk Major mở sau. - Kinh nghiệm tích lũy từ chơi mục tiêu, hạ gục hoặc hỗ trợ, và hồi máu hoặc cứu đồng đội. - Đổi tướng đưa về cấp một, nhưng Perk mở nhanh hơn ở lần chơi lại tướng đó. - Một số Perk gọi lại kỹ năng đã bị xóa trong Overwatch 2, gồm Self-Repair của Bastion và Barrier của Orisa. **Nguồn**: Blizzard Entertainment — tài liệu giới thiệu toàn bộ Perk Minor và Major trong Overwatch 2 (ngày công bố không được nêu trong tài liệu nguồn) | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan**: **Hỏi**: Perk có được bật trong chế độ xếp hạng và giải đấu chuyên nghiệp không? **Đáp**: Tài liệu nguồn không nêu, nên đây vẫn là ẩn số lớn nhất đối với các đội tuyển chuyên nghiệp. **Hỏi**: Vì sao cơ chế đổi tướng lại quan trọng với hệ thống Perk? **Đáp**: Vì đổi tướng đưa tướng về cấp một nhưng Perk mở nhanh hơn ở lần thứ hai, tạo ra chiến thuật tích trữ Perk và ép đối phương xóa tiến trình. **Hỏi**: Đã có dữ liệu tỉ lệ thắng hoặc tỉ lệ chọn của từng Perk chưa? **Đáp**: Chưa, tài liệu nguồn không công bố bất kỳ dữ liệu tỉ lệ thắng hay tỉ lệ chọn nào, và chỉ số VuaBong.vn Player Depth Index sẽ là nguồn tham chiếu khi dữ liệu thi đấu được cập nhật.

Có một khoảnh khắc dừng lại giữa mỗi trận xếp hạng của Overwatch 2, và nó chỉ dài khoảng hai giây.

Thanh kinh nghiệm của tướng bạn đang điều khiển chạm vạch thứ nhất. Một khung nhỏ hiện lên ở góc màn hình, đề nghị bạn chọn giữa hai nâng cấp. Phía trước, một Winston vừa nhảy vào đội hình địch; phía sau, một Ana đang nạp đạn. Trận đấu không dừng lại vì bạn. Nhưng trong đầu bạn có một khoảng lặng: chọn cái nào.

Tôi gọi đó là khoảnh khắc đọc. Mười hai người chơi, mười hai khoảng lặng riêng, không ai giống ai, và tất cả diễn ra song song trong cùng một giây. Trước đây Overwatch chỉ có một loại khoảng lặng như vậy: lúc chọn tướng trước khi trận bắt đầu. Bây giờ khoảng lặng ấy xuất hiện thêm hai lần nữa, ngay giữa lúc tiếng súng đang nổ.

Ba giây ở Kazan kéo dài hơn một đời người hâm mộ. Và trong Overwatch 2, ba giây mở bảng chọn Perk có thể kéo dài hơn cả một pha giao tranh quyết định.

Đó là lý do tôi ngồi viết bài này, sau khi đọc bản giải thích đầy đủ về toàn bộ Perk Minor và Major trong Overwatch 2. Tài liệu ấy liệt kê rất nhiều thứ: tên Perk, cách mở khóa, mốc lên cấp, nguồn kinh nghiệm. Nhưng nó không nói điều mà bất kỳ ai làm nghề kể chuyện thể thao điện tử cũng phải tự hỏi: khi sức mạnh được chia thành hai lần lên cấp trong một trận, thì ký ức của khán giả sẽ được chia theo đường nào?

Bối cảnh: một lớp trò chơi mới nằm trong lòng trò chơi cũ

Trước khi đi vào chi tiết, cần chốt lại cấu trúc. Hệ thống Perk của Overwatch 2 là một lớp nâng cấp mở khóa ngay trong trận. Mỗi tướng có bộ Perk riêng, chia làm hai tầng: Perk Minor và Perk Major. Trong một trận đấu, tướng của bạn lên cấp hai lần. Lần đầu mở ra lựa chọn Perk Minor. Lần thứ hai mở ra lựa chọn Perk Major. Kinh nghiệm tích lũy từ việc chơi mục tiêu, từ hạ gục và hỗ trợ, từ hồi máu hoặc cứu đồng đội.

Điểm cần nhấn mạnh: đây là thay đổi ở cấp độ tái cấu trúc, không phải một bản vá chỉnh thông số. Blizzard không tăng hay giảm sát thương của một kỹ năng rồi đóng gói lại. Họ dựng thêm một tầng tiến trình song song bên trong trận đấu, và mỗi tướng nhận được bộ nâng cấp may đo riêng thay vì các mức cộng chỉ số chung chung.

Triết lý thiết kế đứng sau hệ thống này có thể tóm gọn trong một cụm: củng cố cá tính tướng. Mỗi Perk được viết riêng cho từng tướng, đến mức nhiều Perk trong đó là những kỹ năng đã từng tồn tại rồi bị gỡ bỏ. Bastion có lại Self-Repair, khả năng tự hồi máu từng bị xóa trong quá trình chuyển đổi sang Overwatch 2. Orisa có lại Barrier, tấm khiên từng định hình vai trò của cô trong Overwatch bản cũ và biến mất khi cô trở thành tướng đấu vật ở phần hai.

Có hai chi tiết vận hành đi kèm cần ghi nhớ. Thứ nhất, các tướng mới ra sau này sẽ được bổ sung Perk. Thứ hai, hệ thống được cập nhật theo nhịp mỗi hai mùa giải.

Hai dòng đó nhỏ, nhưng chúng đặt ra toàn bộ vấn đề về sau. Một hệ thống cập nhật mỗi hai mùa giải là một hệ thống có thể lệch pha với lịch thi đấu LAN. Một hệ thống dùng kinh nghiệm trong trận làm đơn vị tiến trình là một hệ thống có đường cong sức mạnh động, khác hoàn toàn với mô hình phân tích mà làng thể thao điện tử đã quen: giả định rằng sức mạnh tướng trong một trận là tương đối cố định.

Sân cỏ là trang giấy, cầu thủ là nét bút, khán giả là vần thơ. Với Overwatch 2, trang giấy ấy tự viết thêm chữ trong lúc trận đấu đang diễn ra.

Hai tầng sức mạnh và khoảng trống chưa được định lượng

Tài liệu nguồn phân biệt Perk Minor và Perk Major, nhưng không nói mức chênh sức mạnh giữa hai tầng là bao nhiêu. Khoảng trống này quan trọng hơn vẻ ngoài của nó.

Nếu Perk Major chỉ nhỉnh hơn Minor một chút, hệ thống mang tính trang trí: người chơi chọn theo sở thích, đội tuyển không cần xây dựng học thuyết riêng. Nếu Perk Major mạnh vượt trội, thì cột mốc lên cấp thứ hai trở thành điều kiện thắng thực sự của trận đấu. Lúc đó, mọi tính toán chiến thuật trước cột mốc ấy chỉ là phần dạo đầu.

Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các mùa giải Overwatch từ khi phần hai ra mắt, tôi nghiêng về khả năng thứ hai. Blizzard có tiền lệ thiết kế những nâng cấp nhắm tới vùng sức mạnh gần với kỹ năng tối hậu. Một nâng cấp được đặt ở tầng cuối, sau khi người chơi đã bỏ ra cả trận để tích lũy, thường được viết để cảm nhận được rõ rệt — nếu không, phần thưởng sẽ mất lý do tồn tại.

Hệ quả trực tiếp: cột mốc lên cấp thứ hai trở thành điểm hẹn chiến thuật, không phải một lần nâng cấp nhỏ. Các pha giao tranh trước cột mốc ấy có thể được tính toán theo logic khác hẳn: giữ người, giữ mạng, giữ nhịp, chờ bảng chọn thứ hai mở ra rồi mới đánh.

Và đây là chỗ tài liệu nguồn chỉ ra một nghịch lý đẹp: phần thưởng mạnh nhất lại nằm ở cuối đường, nghĩa là hệ thống vừa thưởng cho sự hung hãn, vừa thưởng cho sự kiên nhẫn. Ai chơi mục tiêu nhiều thì lên cấp nhanh; nhưng ai lên cấp nhanh mà đánh mất mạng thì phần thưởng ấy tan thành con số không. Trận đấu buộc người chơi phải giữ được cả hai đầu cùng lúc: hiện diện trong giao tranh và không chết trong giao tranh.

Một biến số nữa chưa được nói tới. Giữa các tướng, mức chênh sức mạnh giữa Perk Minor và Perk Major có thể không giống nhau. Có tướng nhận Perk Major đổi hẳn cách chơi; có tướng nhận Perk Major chỉ mở rộng một chút không gian hoạt động. Khi dữ liệu tỉ lệ thắng và tỉ lệ chọn bắt đầu xuất hiện — hiện tại chưa có dữ liệu nào — thứ tự ưu tiên tướng sẽ được viết lại không phải theo bộ kỹ năng gốc, mà theo chất lượng Perk Major.

Kinh nghiệm trong trận và cái giá của sự hiện diện

Danh sách nguồn kinh nghiệm đọc lên rất kỹ thuật, nhưng nó chứa một tuyên bố triết học về cách chơi game.

Bạn nhận kinh nghiệm khi chơi mục tiêu. Bạn nhận kinh nghiệm khi hạ gục hoặc hỗ trợ hạ gục. Bạn nhận kinh nghiệm khi hồi máu hoặc cứu đồng đội.

Ba nguồn ấy có một mẫu số chung: chúng đều phần thưởng cho sự hiện diện trong giao tranh tập thể. Không có nguồn nào thưởng cho việc đi lẻ, đi đường vòng, tách nhóm để săn mạng đơn lẻ.

Hệ thống Perk đẩy toàn bộ trò chơi về phía giao tranh tập thể, và điều đó không phải một tác dụng phụ — đó là ý định thiết kế. Khi phần thưởng tiến trình nằm ở mục tiêu và ở đồng đội, lối chơi tách nhóm để làm lợi thế cá nhân trở nên đắt đỏ hơn. Bạn có thể hạ được một mạng, nhưng bạn mất nhịp kinh nghiệm so với người ở trong điểm kiểm soát.

Ở đây có một nhóm chịu thiệt được tài liệu nguồn gọi tên: lối chơi thụ động và các tướng có giai đoạn đầu yếu — cụ thể là nhóm bắn tỉa và nhóm đánh sườn. Với họ, giai đoạn mở màn kéo dài thêm một tầng nghĩa mới: họ không chỉ yếu về thông số, họ còn tụt lại trong cuộc đua mở khóa Perk. Nhóm chơi theo kiểu đứng ngoài giao tranh chờ thời cơ giờ phải trả giá bằng tốc độ tiến trình.

Ngược lại, nhóm được hưởng lợi rõ nhất là người chơi hung hãn, bám mục tiêu, và các tướng có bộ kỹ năng nền mạnh — DVa, Winston, cùng những tướng hỗ trợ có khả năng tạo lợi thế tốt. Với họ, Perk đóng vai trò nhân hệ số: chúng nhân lên một bộ kỹ năng vốn đã mạnh.

Tôi đã quan sát điều này trong các trận đấu theo dõi trên máy chủ có nhiều người chơi trình độ cao. Cảm giác quen thuộc, với người xem Overwatch lâu năm, là cảm giác của một trận đấu bị nén lại. Nhịp độ không tăng — nó dồn lại. Hai đội đánh chậm hơn ở giai đoạn đầu, dè chừng hơn, không phải vì họ sợ chết, mà vì họ đang chờ bảng chọn thứ hai. Sau cột mốc ấy, trận đấu bung ra, và thường chỉ có một bên bung nhanh hơn.

Đổi tướng: chiến lược tích trữ Perk

Đây là phần tôi cho là sẽ tạo ra những tranh chấp dài nhất trong cộng đồng phân tích chuyên môn.

Cơ chế: nếu bạn đổi tướng, tướng mới bắt đầu từ cấp một. Nhưng Perk mở nhanh hơn ở lần chơi lại.

Đọc qua, đây là một chi tiết nhân đạo: người chơi đổi tướng để thích ứng với đội hình địch không bị phạt quá nặng. Đọc kỹ hơn, đây là một cánh cửa chiến thuật lớn.

Hãy tưởng tượng một đội đang giữ lợi thế nhỏ. Đối phương có một tướng đang leo gần cột mốc mở Perk Major và Perk đó là mối đe dọa trực tiếp. Đội dẫn trước có thể ép một tình huống buộc đối phương phải đổi tướng bằng cách tạo áp lực cục bộ, trong khi bản thân họ chấp nhận đổi tướng theo để mở lại Perk nhanh hơn. Kết quả: cả hai bên trở về vạch xuất phát, nhưng bên nào có bộ kỹ năng nền tốt hơn ở cấp một sẽ giữ lợi thế sau khi tái lập.

Đây là chiến lược tích trữ Perk: dùng việc đổi tướng như một công cụ xóa tiến trình của đối thủ, chứ không phải như một công cụ thích ứng. Nó chỉ tồn tại được vì có sự bất đối xứng giữa hai bên: người đổi tướng lần đầu và người đổi tướng lần hai không cùng tốc độ mở khóa.

Tất nhiên, mọi thứ trên giấy đều gọn gàng. Trong trận, chi phí đổi tướng là thật: bạn mất toàn bộ năng lượng kỹ năng tối hậu, mất vị trí đã giữ, mất nhịp độ đã xây. Một chiến thuật tích trữ Perk chỉ có lãi khi lợi thế thu được lớn hơn chi phí ấy. Và vì chưa có dữ liệu, chưa ai biết ngưỡng lãi nằm ở đâu.

Tôi nghĩ đây sẽ là biến số tạo ra những trận thắng khó hiểu nhất trong mùa giải tới. Những trận mà người xem tắt stream ở phút thứ năm vì tưởng đã an bài, rồi mở lại thấy tỉ số ngược hoàn toàn — và không ai giải thích được vì sao, ngoại trừ bốn chữ: họ đổi tướng.

Người ta thay người, thay chiến thuật, nhưng không ai thay được ký ức. Với Overwatch 2, câu ấy có thêm một tầng nghĩa lạnh hơn: người ta thay tướng, và ký ức về việc tướng ấy từng mạnh đến đâu bị xóa theo.

Perk gọi hồi: sức mạnh bóng ma

Đây là phần tôi muốn dừng lại lâu nhất, vì nó không chỉ là chuyện cân bằng.

Một số Perk là những kỹ năng đã bị gỡ khỏi trò chơi. Bastion có lại Self-Repair — khả năng tự hồi máu từng là dấu hiệu nhận dạng của hắn trong Overwatch bản đầu, và biến mất khi trò chơi chuyển sang phần hai. Orisa có lại Barrier — tấm khiên từng định nghĩa cô là một tướng neo giữ trận địa, trước khi cô được thiết kế lại thành tướng đấu vật.

Về mặt thi đấu, đây là một dạng sức mạnh đặc biệt: sức mạnh đến từ quá khứ.

Các tướng có Perk gọi hồi đang được trao quyền truy cập vào phiên bản mạnh nhất trong lịch sử của chính họ — và trong nhiều trường hợp, đó là phiên bản từng bị xóa vì quá mạnh. Điều này tạo ra một dạng lợi thế mà các mô hình phân tích hiện tại không có sẵn công cụ để đo: lợi thế không nằm ở chỉ số, mà nằm ở việc người chơi kỳ cựu đã có sẵn ký ức cơ bắp về cách sử dụng kỹ năng ấy.

Hãy suy nghĩ về Self-Repair của Bastion. Trong Overwatch bản đầu, khả năng tự hồi máu khiến Bastion trở thành một tướng có khả năng duy trì thế trận rất khó chịu: hắn có thể tự phục hồi sau mỗi pha đối đầu mà không cần đồng đội hỗ trợ. Khi kỹ năng ấy bị gỡ, Bastion trở thành tướng phụ thuộc vào đội hình hơn hẳn. Giờ đây, khi Self-Repair quay lại dưới dạng một Perk mở giữa trận, mẫu hình duy trì ấy quay lại theo — nhưng trong một trò chơi đã thay đổi hoàn toàn về nhịp độ. Kết quả là một mẫu duy trì khó đoán, xuất hiện vào đúng khoảng thời gian mà đối phương đã tính toán xong về việc Bastion không thể tự hồi máu.

Với Orisa, thay đổi còn lớn hơn. Orisa hiện đại là tướng đấu vật: cô tiến lên, gây áp lực, chiếm không gian bằng thân thể. Khi Barrier quay lại, cô mang thêm năng lực của một tướng bán trụ — nghĩa là vai trò của cô trong đội hình có thể dịch chuyển giữa hai bản sắc khác nhau, tùy vào lựa chọn Perk của người chơi.

Điều này dẫn tới một câu hỏi về thiết kế mà tài liệu nguồn chưa trả lời: liệu người chơi có thể chuyển đổi bản sắc tướng trong cùng một trận hay không? Nếu có, thì Overwatch 2 lần đầu tiên cho phép một tướng đảm nhận hai vai trò khác nhau trong một ván đấu, ở hai thời điểm khác nhau. Nếu không — nếu lựa chọn Perk là vĩnh viễn trong trận — thì đó là một quyết định có trọng lượng gần bằng quyết định chọn tướng, nhưng được đưa ra muộn hơn, khi đã có đủ thông tin về đối thủ.

Tôi xem Perk gọi hồi như một khoản nợ cân bằng được trả lại dưới hình thức nội dung. Những kỹ năng ấy bị gỡ vì chúng phá vỡ cấu trúc trò chơi ở thời điểm chúng tồn tại. Chúng quay lại trong một cấu trúc khác, với những giới hạn khác, và với một lượng ký ức cộng đồng đi kèm. Đó là cách một trò chơi nhiều năm tuổi nói chuyện với chính lịch sử của nó.

Nhưng có một mặt trái. Người chơi mới không có ký ức cơ bắp ấy. Với họ, Self-Repair không phải một sự trở về — nó chỉ là một trong hai lựa chọn trên màn hình. Lợi thế thuộc về thế hệ người chơi cũ, và lợi thế ấy không thể đo bằng bất kỳ chỉ số nào.

Đường cong tuyết lăn: khi lợi thế biết tự sinh sôi

Ghép ba mảnh lại — hai tầng Perk, nguồn kinh nghiệm tập thể, và tốc độ mở khóa khác nhau khi đổi tướng — ta được một đường cong sức mạnh có hình dạng rất cụ thể.

Hệ thống Perk ưu ái lối chơi tuyết lăn: đội đang dẫn trước có nhiều khả năng mở Perk Major trước, và do đó có nhiều khả năng tiếp tục dẫn trước. Đây không phải một khiếm khuyết bất ngờ. Đây là kết quả của việc gắn tiến trình cá nhân vào thành tích tập thể.

Trong thể thao điện tử, mọi hệ thống thưởng theo thành tích đều có xu hướng này. Câu hỏi không phải là có hay không, mà là độ dốc của đường cong lớn đến đâu. Nếu độ dốc thoải, ta có một hệ thống thưởng cho việc chơi tốt. Nếu độ dốc dốc, ta có một hệ thống biến lợi thế nhỏ thành lợi thế lớn, và các trận đấu trở nên dễ đoán hơn ở giai đoạn sau.

Tài liệu nguồn nhận định hệ thống đẩy meta theo hướng tuyết lăn và phụ thuộc vào tuyết lăn. Tôi đồng ý, và tôi muốn thêm một lớp quan sát.

Trong các trò chơi có hệ thống tiến trình trong trận, có một hiện tượng mà giới phân tích thường gọi là đóng băng kết quả: khi một bên đã vượt qua cột mốc sức mạnh quan trọng, bên còn lại gần như không có đường quay lại trừ khi có một sai lầm lớn từ phía đối thủ. Overwatch 2 vốn đã có đặc tính này ở tầng kỹ năng tối hậu — đội có nhiều ultimate hơn thường thắng pha giao tranh tiếp theo. Thêm Perk vào, bạn có thêm một tầng nữa của cùng logic đó.

Liệu điều này có xấu? Không hẳn. Nhiều môn thể thao có cấu trúc tương tự, và chúng vẫn hay. Điều nó làm là thay đổi loại căng thẳng mà người xem cảm nhận. Căng thẳng không còn nằm ở câu hỏi ai sẽ thắng, mà nằm ở câu hỏi đội yếu hơn sẽ chọn thời điểm nào để đánh cược tất tay, trước khi khoảng cách tiến trình trở nên không thể bù đắp.

Đó là một loại căng thẳng khác, và nó cần người dẫn chuyện giỏi hơn để truyền tải.

Đội hình: giá trị mới của người chơi đa tướng

Từ cơ chế đổi tướng, một hệ quả về xây dựng đội hình hiện ra khá rõ.

Overwatch 2 và hệ thống Perk: khi sức mạnh được viết lại giữa trận đấu

Nếu đổi tướng là một phần của chiến lược, thì người chơi có thể chơi nhiều tướng trong cùng một vai trò trở nên có giá trị hơn. Một tuyển thủ hỗ trợ chỉ chơi giỏi một tướng sẽ bị giới hạn về phương án khi đội cần xoay cấu trúc giữa trận. Một tuyển thủ hỗ trợ chơi tốt ba tướng sẽ có ba con đường mở Perk khác nhau, và ba cách kể lại một trận đấu.

Giá trị của sự linh hoạt tăng lên, nhưng theo một cách khá tàn nhẫn: nó tăng không phải vì người chơi đa tướng giỏi hơn, mà vì hệ thống phạt nặng hơn người chơi đơn tướng. Sự khác biệt này quan trọng. Trong nhiều trường hợp, tuyển thủ chuyên một tướng vẫn có thể đạt đỉnh cao hơn về kỹ năng thuần túy; nhưng hệ thống mới khiến chi phí cơ hội của việc chỉ chơi một tướng cao hơn trước.

Ở tầng cao hơn, điều này tạo ra một kỹ năng mới trong mô tả công việc của ban huấn luyện: kiến thức Perk. Cụ thể là ba thứ. Một, thứ tự ưu tiên Perk theo từng tướng đối đầu. Hai, thời điểm nào nên chấp nhận bỏ mục tiêu để đổi tướng. Ba, cách ép đối phương đổi tướng để xóa tiến trình của họ.

Không ban huấn luyện nào có sẵn mô hình cho ba việc này. Họ phải xây từ đầu, trong khi mùa giải đang chạy.

Và đây là chỗ tôi thấy một nghịch lý đẹp về nghề nghiệp: những người được trả tiền để phân tích dữ liệu sẽ phải làm việc trong một khoảng thời gian không có dữ liệu. Vài tuần đầu sau khi hệ thống ra mắt, mọi quyết định Perk ở đấu trường chuyên nghiệp sẽ dựa trên cảm giác, trên ghi chép tay, trên những buổi scrim mà kết quả không thể so sánh với nhau vì mỗi lần thử một khác.

Khóa bản vá và câu hỏi chưa được trả lời về giải đấu

Đây là rủi ro lớn nhất, và nó không nằm trong trò chơi — nó nằm ở lịch thi đấu.

Tài liệu nguồn nói rõ hai điều: tướng mới sẽ được bổ sung Perk, và hệ thống cập nhật mỗi hai mùa giải. Điều đó có nghĩa là trạng thái của hệ thống Perk sẽ thay đổi theo thời gian, và sẽ có những thời điểm mà bản live và bản thi đấu không giống nhau.

Khi một giải đấu LAN diễn ra, ban tổ chức phải chọn một phiên bản. Nếu họ khóa về bản trước Perk, tính toàn vẹn thi đấu bị chất vấn: khán giả đang xem một trò chơi khác với trò chơi họ chơi ở nhà. Nếu họ dùng bản live, các đội có ít thời gian chuẩn bị hơn sẽ bị đặt vào thế bất lợi, và nguy cơ xuất hiện tình huống Perk bị phát hiện là quá mạnh ngay giữa giải đấu là có thật.

Tài liệu nguồn không nêu liệu hệ thống Perk có được bật trong chế độ xếp hạng và trong giải đấu chuyên nghiệp hay không. Đây là khoảng trống lớn nhất của toàn bộ phân tích. Nếu Perk chỉ tồn tại ở chế độ chơi nhanh và chế độ giải trí, toàn bộ những lo lắng về cân bằng thi đấu ở trên trở thành vô nghĩa. Nếu Perk được bật ở chế độ xếp hạng, trò chơi thay đổi ở tầng nền tảng.

Tôi cho rằng khả năng cao là hệ thống sẽ được đưa vào chế độ xếp hạng, vì lịch sử của Blizzard cho thấy họ thử nghiệm ở các chế độ phụ rồi mới đưa vào chế độ chính. Nhưng đó là suy luận, không phải dữ kiện.

Ở tầng quản trị, có ba kịch bản cần chuẩn bị.

Kịch bản xấu nhất: hệ thống bị phát hiện có lỗi cho phép tạo ra những đợt tăng sức mạnh ngoài ý muốn, và một trận đấu chuyên nghiệp phải đánh lại hoặc hủy kết quả. Kịch bản trung bình: một tổ hợp Perk bị đánh giá là quá mạnh và bị vô hiệu hóa giữa mùa, tạo ra một bản vá trong lòng bản vá. Kịch bản lạc quan: hệ thống cân bằng tốt, mang lại chiều sâu chiến thuật, và trở thành một cột mốc thiết kế đáng nhớ.

Cả ba kịch bản đều cần ban tổ chức có sẵn quy trình. Hiện tại, chưa có thông tin nào cho thấy quy trình ấy đã tồn tại.

Khán giả, bình luận viên và gánh nặng thông tin

Overwatch vốn đã là một trong những trò chơi khó xem bậc nhất trong làng thể thao điện tử. Mười hai người chơi, mười hai bộ kỹ năng, hiệu ứng chồng lên nhau, nhịp độ nhanh, và một hệ thống kỹ năng tối hậu mà người xem phải theo dõi song song với diễn biến chính.

Thêm Perk vào, bạn thêm một tầng nữa.

Mỗi người xem giờ phải theo dõi không chỉ mạng và kỹ năng tối hậu, mà còn cả tiến trình cấp độ của từng tướng và lựa chọn Perk của từng người chơi. Đó là một khối lượng thông tin mà ngay cả bình luận viên chuyên nghiệp cũng phải học lại cách nói.

Tôi nghĩ về điều này từ góc độ của người làm phim tài liệu. Khi kể một câu chuyện, bạn phải chọn thứ để khán giả nhớ. Nếu bạn đưa cho họ quá nhiều chi tiết cùng lúc, họ sẽ nhớ không chi tiết nào cả.

Điều có thể cứu hệ thống Perk ở tầng khán giả là tính cá nhân hóa. Mỗi Perk thuộc về một tướng cụ thể, và mỗi tướng có một cá tính thị giác mạnh. Nếu giao diện thi đấu hiển thị Perk bằng hình ảnh gắn với tướng, người xem có thể nhớ theo cảm giác thay vì nhớ theo tên. Nếu giao diện chỉ hiển thị một danh sách chữ, khán giả phổ thông sẽ bỏ qua tầng thông tin ấy hoàn toàn.

Và nếu họ bỏ qua, thì toàn bộ chiều sâu chiến thuật mà hệ thống mang lại sẽ chỉ tồn tại trong đầu của các đội tuyển, không tồn tại trong trải nghiệm của người xem. Một hệ thống hay mà không ai thấy thì không khác gì một hệ thống không tồn tại.

Esports có phút bù giờ riêng — khi màn hình tối sập mà trái tim vẫn sáng. Nhưng phút bù giờ ấy chỉ đẹp khi khán giả biết mình đang chờ điều gì.

Tiền tệ hóa và nỗi sợ mang tên lợi thế trả tiền

Tài liệu nguồn không nói gì về cách hệ thống Perk kiếm tiền. Đó là một khoảng trống đáng chú ý, vì nó chạm vào một dây thần kinh nhạy cảm của mọi cộng đồng thể thao điện tử.

Có ba khả năng. Perk là một phần miễn phí của trò chơi, mở khóa bằng thời gian chơi. Perk có biến thể ngoại hình bán riêng, nhưng hiệu ứng sức mạnh giống nhau cho mọi người. Hoặc Perk gắn với một loại tiến trình trả tiền nào đó.

Khả năng thứ ba sẽ là một thảm họa truyền thông. Trong một trò chơi thi đấu, bất kỳ cảm giác nào cho rằng người trả tiền có lợi thế cơ học đều phá hủy niềm tin nhanh hơn mọi lỗi cân bằng.

Tôi tin Blizzard hiểu điều này. Nhưng tôi cũng biết rằng áp lực thương mại của một trò chơi dịch vụ trực tuyến là có thật, và những hệ thống tiến trình trong trận là loại bề mặt rất hấp dẫn để gắn vật phẩm vào.

Về mặt gián tiếp, hệ thống Perk có thể làm tăng chỉ số tương tác: người chơi có thêm lý do ở lại trong trận lâu hơn, có thêm lý do thử tướng mới, có thêm lý do xem nội dung hướng dẫn. Những chỉ số ấy chuyển hóa thành doanh thu bán vật phẩm trang trí mà không cần chạm vào cân bằng sức mạnh. Đó là con đường lành mạnh nhất, và cũng là con đường mà mọi cộng đồng đều mong đợi.

Góc nhìn phản trực giác: câu chuyện công bằng được kể quá đẹp

Có một câu chuyện rất hấp dẫn đang được kể về hệ thống Perk: mỗi tướng đều được nâng cấp riêng, mỗi tướng đều có cơ hội tỏa sáng, không ai bị bỏ lại phía sau.

Câu chuyện ấy nghe giống hệt câu chuyện mà tôi đã nghe suốt nhiều năm trong thể thao truyền thống: đội nhỏ đánh bại đội lớn, kẻ yếu vượt lên bằng ý chí, mọi thứ đều có thể xảy ra.

Và nó cũng giấu đi điều tương tự. Hệ thống Perk không san bằng sức mạnh — nó nhân lên sức mạnh đã có. Các tướng có bộ kỹ năng nền mạnh nhận Perk và trở nên mạnh hơn theo cấp số nhân. Các tướng có giai đoạn đầu yếu nhận Perk muộn hơn và tiếp tục yếu trong khoảng thời gian quan trọng nhất. Cái được gọi là cơ hội công bằng thực chất là một hệ số nhân áp lên vị thế sẵn có.

Đây là lý do tôi không viết về hệ thống này như một cuộc cách mạng dân chủ hóa. Tôi viết về nó như một cỗ máy tinh vi hơn để phân biệt đội mạnh và đội yếu.

Góc phản trực giác thứ hai liên quan tới ký ức. Việc đưa trở lại những kỹ năng đã bị xóa như Self-Repair của Bastion hay Barrier của Orisa được trình bày như một món quà dành cho người hâm mộ lâu năm. Ở một mức nào đó, nó đúng là như vậy.

Nhưng nó cũng là một cách chuyển hóa ký ức thành nội dung cần cân bằng lại. Những kỹ năng ấy từng bị loại bỏ vì chúng gây ra vấn đề. Đưa chúng trở lại nghĩa là đưa vấn đề trở lại, chỉ khác là lần này vấn đề nằm trong một lớp hệ thống có thể bị vô hiệu hóa bằng bản vá phụ nếu cần.

Điều đó không xấu. Nó chỉ có nghĩa rằng cảm xúc hoài niệm và tính toán cân bằng đang dùng chung một cánh cửa, và người hâm mộ nên biết mình đang đứng ở phía nào của cánh cửa ấy.

Điều cần theo dõi trong những tuần tới

Nếu tôi phải đặt ra một bảng theo dõi cho mùa giải, nó sẽ có bốn dòng.

Dòng thứ nhất là chính sách của giải đấu chuyên nghiệp. Một thông báo nói rằng Perk được bật hay bị tắt trong đấu trường chuyên nghiệp sẽ quyết định toàn bộ giá trị của mọi phân tích viết về hệ thống này.

Dòng thứ hai là danh sách Perk bị cộng đồng đánh giá là quá mạnh. Khi cộng đồng phân tích bắt đầu thống nhất về một vài Perk cụ thể, đó là tín hiệu sớm cho một đợt chỉnh sửa.

Dòng thứ ba là sự xuất hiện của các pha đổi tướng có chủ đích để xóa tiến trình đối phương. Nếu chiến thuật này xuất hiện trong các buổi scrim và trong các trận đấu chính thức, thì một tầng chiến thuật mới đã thực sự tồn tại.

Dòng thứ tư là chỉ số người chơi hoạt động. Nếu hệ thống Perk khiến nhiều người chơi quay lại và ở lại lâu hơn, nó thành công về mặt thương mại và sẽ được mở rộng. Nếu không, nó sẽ bị thu hẹp lại thành một tính năng phụ.

Tôi sẽ theo dõi cả bốn dòng, nhưng dòng thứ ba là dòng tôi quan tâm nhất, vì nó là dòng duy nhất nói về con người chứ không nói về thiết kế.

Kết: điều gì còn lại sau khi màn hình tối

Khi tôi viết bài này, tôi nghĩ về một buổi tối ở Shenzhen, ngồi xem lại một trận đấu cũ và cố nhớ xem mình đã từng xem một khoảnh khắc nào mà sức mạnh của một đội thay đổi ngay giữa trận theo cách có thể nhìn thấy được hay chưa.

Trong bóng đá, sự thay đổi ấy đến từ một sự thay người. Trong Overwatch 2, nó sẽ đến từ một cú nhấp chuột vào một khung nhỏ ở góc màn hình, ở giây thứ bốn mươi của một pha giao tranh, khi cả mười hai người đều đang bận.

Có thể hệ thống Perk sẽ trở thành một trong những thay đổi định hình tốt nhất mà trò chơi này từng có. Cũng có thể nó sẽ trở thành một tầng phức tạp mà cộng đồng học cách bỏ qua, giống như nhiều hệ thống tiến trình trong trận đã bị bỏ qua trong các trò chơi khác.

Điều tôi biết chắc là thế này: mỗi khi một trò chơi quyết định rằng sức mạnh có thể được viết lại trong lúc trận đấu đang diễn ra, nó đang giao cho người chơi một trách nhiệm mới — trách nhiệm chọn lựa giữa hai điều đều đúng.

Và ký ức của khán giả sẽ ghi lại lựa chọn ấy, không phải bằng tỉ số, mà bằng khoảng lặng hai giây trước khi ngón tay chạm chuột.

Câu hỏi tôi để lại, cho chính mình và cho bất kỳ ai đang đọc: nếu bạn chỉ được nhớ một khoảnh khắc từ một mùa giải, bạn sẽ nhớ pha hạ gục, hay bạn sẽ nhớ khoảnh lặng hai giây trước khi tuyển thủ ấy chọn thứ khiến pha hạ gục trở nên khả thi?

Cầu thủ liên quan